网易丁磊,杀回一线

Source

网易丁磊,杀回一线

网易和丁磊又杀回来了。

今年2月,网易发布2025年全年财报。网易实现全年总营收1126亿元,同比增长6.93%;净利润338亿元,同比增长13.68%,平均计算,网易过去一年每天净赚0.926亿元,接近“日赚1个亿”的水平。

根据网易2025年全年财报,网易实现全年总营收1126亿元,同比增长6.93%/图源:百度股市通

这是自2020年以来,在营收增速持续放缓5年的背景下,网易首次实现明显反弹。此前的2024年,公司营收增速尚不足2%,是近几年增速最慢的一年。

这令外界再次把目光投向了网易创始人丁磊。有媒体报道,丁磊在2024年年底“重回一线”, 直接接管了游戏业务的最高决策权。有知情人士告诉盐财经,游戏相关的有些任务甚至由丁磊直接下达。

2025年全年,网易股价上涨62%,市值稳定在中国互联网公司前五。这家曾经强调“无边界扩张”的老牌互联网公司,正重新把资源聚集到最核心的游戏板块,而至于如今令大厂们趋之若鹜的AI,网易也有着自己的节奏。

回归游戏本业

2025年,是网易去多元化幻想、回归游戏本业的一年。

财报显示,2025年网易的游戏及相关增值服务收入为921亿元,占全年总营收的82%,首次突破总营收的八成。其中,在线游戏收入896亿元,同比增长11%,重回两位数增长。

2025年网易游戏及其相关增值服务毛利率为69.7%,较上一年提高了一个百分点。从收入结构上来看,尽管网易还有网易云音乐、网易严选等其他大众熟知的业务,但网易毫无疑问仍然是一家高毛利的游戏公司。

财报显示,2025年网易的游戏及相关增值服务收入为921亿元

网易的第二大业务是网易云音乐。

2025年网易云音乐收入为78亿元,同比下滑2.50%,这是该板块近年来首次出现负增长,占总收入比重也从7.60%滑落至6.93%。但该板块的毛利率为35.7%,同比增长两个百分点;经调整净利润为28.6 亿元,同比大增68.2%。

网易云音乐的收入减少、利润增加的反差背后是其在主动收缩低利润业务。网易云音乐主要包括两大业务,即以会员订阅为主的在线音乐业务和社交娱乐及其他业务(直播、K歌等)。

2025年网易云音乐在线音乐业务收入为59.9亿元,同比增长12%;而社交娱乐及其他业务在监管趋严与竞争加剧背景下,受制于主播议价能力与流量成本,其现金效率与稳定性远逊于订阅业务,收入为17.7亿元,同比减少32%。

其次是以网易严选为主、包括广告、邮箱等在内的创新及其他业务。

2025年该板块收入为68亿元,同比骤降16.05%,为四大板块中降幅最大,其收入占比也从7.69%萎缩至6.04%。不过毛利率较2024年提升了5个百分点至40.8%,这呈现出明显的“规模收缩、利润修复”特征。

最后是有道。

2025年有道贡献收入59亿元,占总营收的5.24%,同比增长5.36%。经调整净利润从1亿元增加到1.6亿元,增幅54.7%;经营性现金净流入5520万元,首次实现全年经营利润和现金流双正。但有道的体量太小,对网易的净利润增长贡献有限。

总的来看,过去一年网易的增长主要依靠游戏业务拉动,而云音乐、有道及创新业务则普遍进入降本、控费、提利润的阶段,更强调现金效率而非规模扩张。

过去一年,网易的增长主要依靠游戏业务拉动,而云音乐、有道及创新业务则普遍进入降本、控费、提利润的阶段,更强调现金效率而非规模扩张/图源:视觉中国

回望网易的发展路径,多元化曾是公司长期坚持的战略方向。

2006年推出有道,布局教育科技;

2013年上线音乐流媒体平台网易云音乐,切入在线音乐赛道;

2016年创立电商平台严选,试图打造自营品牌与供应链能力。

2020年在港交所二次上市时,丁磊在招股书公开信中仍强调,“我们不定义自己,不束缚自己,无论边界,无论领域”,将网易定位为一家不断拓展边界的综合互联网公司。

但从2025年的财报结构来看,这种“无边界扩张”的叙事已明显降温。2024年网易营收增速不足2%,增长几乎停滞,成为一个重要转折点。面对增长压力,丁磊在2025年为网易的多元化探索按下了暂停键,将资源重新聚焦于更具确定性的核心板块——游戏。

重估游戏投入

2001年前后,网易还是一家以门户网站起家的互联网公司。当时面临退市风险,丁磊押注游戏,斥资30万美元收购研发团队,推出《大话西游》《梦幻西游》,公司由此“起死回生”。

网易创始人丁磊/图源:视觉中国

2025年,丁磊再次把精力放回游戏,但这一次不是赛道切换,而是结构调整。在多元化扩张趋于收敛、增长承压的背景下,丁磊开始重新审视游戏业务内部的资源配置与组织效率。

这种调整首先体现在管理层结构上,游戏业务的决策权重新向核心管理层集中,一线管理穿透力增强。

去年3月底,原雷火事业群负责人、网易高级副总裁胡志鹏晋升为集团执行副总裁,原雷火事业群总经理、集团副总裁程龙升任集团高级副总裁。

与此同时,一线制作人流动频繁。《阴阳师》事业部负责人金韬离职创业,其在网易期间曾主导《阴阳师》《哈利波特:魔法觉醒》等现象级产品的开发。随后,《世界之外》制作人璇子、《率土之滨》制作人李凯明也相继离开公司。

网易游戏《阴阳师》宣传图

在组织架构调整完成后,公司开始在业务层面做减法。据不完全统计,2025年网易至少关停了14款游戏,其中包括了多款备受关注的长周期项目,如历时4年开发的单机项目《万民长歌:三国》和耗时6年、投入近10亿元的武侠MMO《射雕》。

过去一年,网易还裁撤了不少海外游戏工作室,包括日本的Ouka、加拿大的Worlds Untold、美国的Jar of Sparks等。这些工作室大多押注于主机或PC平台的高成本重型项目,涵盖叙事驱动动作游戏、大型MMO以及在线多人服务型产品。这些项目普遍研发周期长、资金投入大、商业回报周期不确定,与网易在移动端及成熟运营型游戏上的传统优势路径存在明显差异。

与此相对的是,网易将资源向成熟产品和头部IP倾斜,长线运营能力被置于更核心位置。

《梦幻西游》在去年7月推出“畅玩服”后,电脑版最高同时在线人数创22年来新高,手游季度收入亦刷新纪录,《天下》端游达到近十年来最高在线与付费率水平。

2025年度财报也提到,在线游戏增长重回两位数,主要是《梦幻西游》电脑版(2003年首次发布)、《第五人格》(2018年正式上线),以及新上线的《燕云十六声》《漫威争锋》等游戏收入提升。

根据财报,《燕云十六声》全球上线后最高位列Steam全球畅销榜第二,并在60多个市场登顶iOS下载榜,近期全球用户更是突破8000万/图源:新浪微博@燕云十六声

浦银国际分析师杨子超对盐财经表示,“降本增效”是近年来游戏行业的普遍趋势,网易的调整主要体现在结构性优化和海外工作室的战略收缩。同期,腾讯等头部厂商也都在进行不同程度的成本控制和人力结构优化,本质上是行业面对相同宏观环境所做出的共性反应。

近两年国内版号审批放量有所增加,但游戏行业面临短视频等娱乐形式的激烈竞争,用户获取成本持续攀升,用户增长红利已经见顶。

杨子超告诉盐财经,游戏行业实际上已经进入了存量竞争阶段,玩家对品质的要求水涨船高,产品成功率的不确定性加大,促使公司将资源向头部优质产品集中,以提高投资回报率。

网易稳了吗?

过去一年,丁磊通过暂停多元化探索、优化游戏业务结构,算是交出了一份表现稳健的成绩单。但网易真的稳了吗?

要回答这个问题,绕不开两个疑点:一个是不及市场预期的Q4业绩表现,一个是网易的AI发展状况。

网易Q4经调整净利润比市场预期少了近4亿元,总收入也比市场预期差了4.5亿元,这是否意味着网易盈利能力在退化?

实则不然,细看财报就会发现网易账上还有一笔205亿元的合同负债,同比增长 34.1%,环比增长 5.3%。这笔递延收入属于玩家尚未完全消费的预付款,会在后续逐步确认进收入里,其同比环比的双增长反而说明了用户活跃度和留存情况向好。

网易Q4经调整净利润比市场预期少了近4亿元,总收入也比市场预期差了4.5亿元

不过,网易的新游戏断档问题确实存在。耗时六年开发、多端协同的开放世界RPG游戏《遗忘之海》预计在今年第三季度才能上线,另一款被内部寄予重望的游戏《无限大》尚处于打磨阶段,这意味着至少今年上半年网易要靠“吃老本”渡过新品空窗期。

似乎也因此,尽管网易2025年全年财报成绩亮眼,但发布后市场并不买单,第二日网易美股收跌近4.1%。

另一个变量在于AI。

AI也是第四季度财报电话会上的焦点,丁磊在CEO发言环节用了大量篇幅陈述网易的AI发展情况。

目前,网易有两个专门的研究实验室,网易伏曦实验室和网易游戏人工智能实验室,负责人工智能的基础研究和技术开发应用。AI渗透到了内部工作流程中,涵盖设计、编程、美术和质量保证等各个环节。具体来说,是各种提升效率的应用工具,比如智能代理级服务平台CodeMake、用于动画制作的DreamMaker 和 Danqing等。

网易还将AI用于游戏玩法的创新,比如在《燕云十六声》部署超过10000个人工智能驱动的NPC与玩家互动,丰富游戏体验。

《燕云十六声》中,玩家可以遇到诸多身份、形象、性格各异的AI NPC,与其对话,增加好感度,日后还能定期获得来自这些人物的赠礼

谷歌去年推出的通用世界模型Genie 3吸引了投资人的注意,号称“一句话就能生成一个世界”,引发了资本市场对游戏行业门槛降低、竞争加剧的担忧。分析师杨子超表示,在过去,“工业化产能”(如大规模美术资产制作)是头部厂商的重要壁垒;但随着AIGC技术大幅降低美术、音频等内容的生成门槛,单纯比拼“产能”的边际效益正在递减。

未来的竞争关键,在于对技术、内容、玩法、运营和生态等方面的深度整合能力。这包括如何将AI工具深度融入管线以提升整体效率与创意上限;如何构建更宏大、自洽的世界观和叙事体验;如何实现跨平台的无缝体验与性能优化;以及如何运营活跃的玩家社区和UGC生态。

在这些需要系统化能力的维度上,拥有全链路能力的大厂仍然具备优势。

至于网易AI的另一个焦点——没有通用大模型, 杨子超认为这个问题的关键在于公司自身资源和战略的匹配度。

腾讯的“通用模型”路径,依赖其庞大的流量入口、多元的业务生态(社交、广告、云)来摊薄巨额的研发成本,追求的是底层技术通用性带来的生态协同和长期壁垒。而网易的“垂直深耕”路径,则更侧重投资回报效率和快速业务赋能,避免了在通用大模型军备竞赛中的巨大资本开支。从游戏产业本身来看,短期内垂直模型的实用价值可能更直接。

过去六年,网易研发投入均超过百亿元,2025年研发费用为177.19亿元,与上一年基本持平。这样的投资规模虽不能与阿里、字节等大厂动辄千亿级别的投入相提并论,但AI给游戏产业的竞争格局带来了变数。

对网易而言,持续投入与谨慎跟进,或许已是当下最现实的选择。